Робота з величинами. Введення-виведення виразів. Лінійні алгоритми



Сторінка8/8
Дата конвертації04.12.2016
Розмір1,28 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8

ВЕЛИКІ ПРОЕКТИ
ДЛЯ САМОСТІЙНОЇ РЕАЛІЗАЦІЇ

1. Вовчий острів (Ван Тассел Д. Стиль, розробка, ефективність, налагодження й випробування програм. М.: Мир, 1981.)

Вовчий острів розміром 20 * 20 заселений дикими кроликами, вовками й вовчицями. Є по трохи представників кожного виду. Кролики досить дурні: у кожен момент часу вони з однаковою ймовірністю 1/9 пересуваються в один з восьми сусідніх квадратів (за винятком ділянок, обмежених береговою лінією) або просто сидять нерухомо. Кожен кролик з імовірністю 0.2 перетворюється у двох кроликів. Кожна вовчиця пересувається випадковим образом, поки в одному із сусідніх восьми квадратів не виявиться кролик, за яким вона полює. Якщо вовчиця й кролик виявляються в одному квадраті, вовчиця з'їдає кролика й одержує одне "очко". У противному випадку вона губить 0.1 "очка". Вовки й вовчиці з нульовою кількістю окулярів умирають.

У початковий момент часу всі вовки й вовчиці мають 1 очко. Вовк поводиться подібно вовчиці доти, поки в сусідніх квадратах не зникнуть всі кролики; тоді якщо вовчиця перебуває в одному з восьми прилеглих квадратів, вовк женеться за нею. Якщо вовк і вовчиця виявляться в одному квадраті й там немає кролика, якого потрібно з'їсти, вони роблять потомство випадкової підлоги.

Запрограмуйте передбачувану екологічну модель, понаблюдайте за зміною популяції протягом деякого періоду часу.



2. Завдання про інфекції стригучого лишаю (Ван Тассел Д. Стиль, розробка, ефективність, налагодження й випробування програм. М.: Мир, 1981.)

Промоделюйте процес поширення інфекції стригучого лишаю по ділянці шкіри розміром n * n (n — непарне) кліток. Передбачається, що вихідною зараженою кліткою шкіри є центральна. У кожен інтервал часу уражена інфекцією клітка може з імовірністю 0,5 заразити кожну із сусідніх здорових кліток. По закінченні шести одиниць часу заражена клітка стає несприйнятливої до інфекції, що виник імунітет діє протягом наступних чотирьох одиниць часу, а потім клітка виявляється здоровою. У ході моделювання описаного процесу видавати поточний стан моделируемого ділянки шкіри в кожному інтервалі часу, відзначаючи заражені, несприйнятливі до інфекції й здорові клітки.



3. Побудова за допомогою циркуля й лінійки

Скласти програму, що автоматизує процес побудови фігур на площині за допомогою циркуля й лінійки. Програма повинна вміти виконувати команди:



  • відзначити довільну крапку й позначити її;

  • побудувати пряму, що проходить через дві крапки;

  • побудувати довільну пряму;

  • побудувати окружність із заданим центром даного радіуса;

  • побудувати й позначити крапку перетинання двох ліній.

Програма повинна містити 10-15 стандартних завдань на побудову шкільного курсу геометрії, пропонувати їх для рішення й контролювати процес побудови й отримане рішення.

4. Морський бій

Скласти програму, що дозволяє грати в морський бій гравцеві з комп'ютером. Програма повинна дозволяти розставляти кораблі на поле 10 * 10, контролювати правильність їхнього розміщення, робити супротивникам по черзі ходи й видавати відповідні інформаційні повідомлення. Коли в якості одного із гравців виступає комп'ютер, програма повинна аналізувати попередні ходи й наступний робити на основі проведеного аналізу.



5. програма, Що Обучающе-контролирует, "Додавання й вирахування негативних чисел"

Скласти програму, що навчає учнів 6 класу додаванню й вирахуванню негативних чисел (див. підручник "Математика 6" Нурка або Виленкина), а також, що пропонує серію, завдань різної складності для закріплення навичок дій над такими числами.



6. "Математико" (італійська гра) (Б. А. Кордемский. Математична кмітливість. Спб.: "Манускрипт", 1994. - 496 с.)

Є набір з 52 карток, на яких записані числа від 1 до 13, причому картки з кожним із цих чисел зустрічаються четырежды. Розробити програму, що дозволяє імітувати гру людини з комп'ютером. Є квадратне поле з 25 клітками. Програма випадковим образом витягає яку-небудь із наявних карток і видає записане на ній число. Кожен гравець заносить це число в одну із кліток квадрата. Так триває доти, поки не будуть заповнені всі клітки квадрата.




По закінченню гри заповнення відповідного квадрата оцінюється певною кількістю окулярів. Ціль гри - розмістити числа в клітках так, щоб набрати найбільша кількість окулярів відповідно до даної таблиці:





Комбінації чисел

У ряді або стовпці

По діагоналі

За 2 однакові числа

10 очка

20 очка

За 2 пари однакових чисел

20 очка

30 очка

За 3 однакові числа

40 очка

50 очка

За 3 однакові числа й два інших однакових числа

80 очка

90 очка

За 4 однакові числа

160 очка

170 очка

За 5 послідовних чисел, але не обов'язково один по одному розташованих

50 очка

60 очка

За три рази по 1 і двох разу по 13

100 очка

110 очка

За числа 1, 13, 12, 11 й 10, але не обов'язково один по одному розташованих

150 очка

160 очка

За 4 одиниці

200 очка

210 очка

Розробити для комп'ютера найбільш оптимальну стратегію заповнення квадрата.

7. Заповнення готових форм за допомогою інформації з бази даних

Є база даних, що містить відомості про деяку групу людей (кожен запис містить до 10 полів). Скласти програму, що, використовуючи відомості з бази даних, дозволяє заповнювати деякі документи (стандартні листи, запрошення, візитки, звіти й т.д.), уписуючи ці відомості в потрібні місця в зазначених документах у відповідних відмінках, особах, часах і т.д.



8. Карткові ігри

Скласти програму, що роздає гральні карти заданій кількості гравців (одним із гравців є людина, за інших грає комп'ютер) і моделює гру "у дурня". Комп'ютерна програма грає випадковим образом, без аналізу вже, що вийшли карт. Кількість гравців не перевищує шести.



9. "Нулики-нулики-хрестики-нулики"

Скласти програму, що дозволяє грати на нескінченному полі в "хрестики-нулики":


а)* гравцеві з комп'ютером;
б) двом гравцям.
Якщо як гравець виступає комп'ютер, програма робить перший хід. Роблячи черговий хід, програма аналізує ситуацію, розраховуючи можливі ходи супротивника вперед на 1-2 ходи, і в результаті проведеного аналізу надходить найбільше оптимально.

10. "Быки й корови"

Скласти програму, що дозволяє грати в "Быки й корови":


а) гравцеві з комп'ютером;
б) двом гравцям.

Кожний із супротивників задумує чотиризначне число, всі цифри якого різні (перша цифра числа відмінна від нуля). Необхідно розгадати задумане число. Виграє той, хто відгадає перший. Супротивники по черзі називають один одному числа й повідомляють про кількість "биків" й "корів" у названому числі ("бик" - цифра є в записі задуманого числа й коштує в тій же позиції, що й у задуманому числі; "корова" - цифра є в записі задуманого числа, але не коштує в тій же позиції, що й у задуманому числі).

Наприклад, якщо задумано число 3275 і назване число 1234, одержуємо в названому числі одного "бика" й одну "корову". Очевидно, що число відгадане в тому випадку, якщо маємо 4 "бика".

11. "Числові головоломки"

Скласти програму, що:


1) пропонує гравцеві числові головоломки типу ОДИН + ОДИН = БАГАТО з деякого набору таких головоломок (до 30);
2) дозволяє вирішити головоломку;
3) контролює правильність рішення.

12. "Графіки"

Скласти програму, що пропонує користувачеві деякий список функцій для побудови графіків (наприклад, y = ax2 + bx + c, y = asin x + b і т.д. — до 25 найменувань). Після вибору відповідної функції, завдання коефіцієнтів і відрізка, на якому виконується побудова, програма будує зазначений графік. Потім значення коефіцієнтів і положення графіка можна міняти (наприклад, за допомогою клавіш керування курсором), після чого графік перебудовується й записується обновлене рівняння відповідної кривої.



13. Гра "Два лиси й 20 курей"

На поле зазначеної форми (див. малюнок нижче) перебувають два лиси й 20 курей. Кури можуть переміщатися на один крок нагору, уліво або вправо, але не назад і не по діагоналі. Лиси також можуть переміщатися тільки на один крок, але також і нагору - як униз, уліво й вправо. Лисиця може з'їсти курку - як у грі в шашки: якщо в горизонтальному або вертикальному напрямку за куркою на один крок треба вільне поле, то лисиця перестрибує через курку й бере неї. Лиси завжди зобов'язані є й, коли в них є вибір, - вони зобов'язані здійснювати найбільш довге поїдання. Якщо два прийоми їжі мають однакову довжину, здійснюється один з них - на вибір лисиці.

Скласти програму, що грає за лисиць. Гравець переміщає курей. Партнери грають по черзі, причому кури починають. Вони виграють партію, якщо дев'яти з них вдається зайняти 9 полів, що утворять верхній квадрат гри.

Початкове положення курей і лис зображений на малюнку.



Лиси виграють, якщо їм вдається з'їсти 12 курей, тому що тоді, що залишилися курей, недостатньо, щоб зайняти 9 верхніх полів.



14. Програма "Гри із сірниками"

Скласти програму, що


1) пропонує гравцеві головоломки із сірниками з деякого набору таких головоломок (до 30 штук);
2) дозволяє вирішити головоломку, пересуваючи сірника;
3) контролює правильність рішення.

15. Графіка в Turbo Pascal

Скласти програму, що демонструє всі графічні можливості Turbo Pascal і навчальній роботі з основними графічними процедурами й функціями. Програма повинна проконтролювати засвоєння вивченого матеріалу (у вигляді тесту або якій-небудь іншій формі).



16. Гра в слова

Скласти програму, що дозволяє комп'ютеру й людині грати в слова. Попередньо програма пояснює правила гри й дозволяє уточнити їх у будь-який момент.

Тематикою гри можуть бути на вибір міста, тварини, рослини й т.д. Тематику із запропонованих комп'ютером (не менш 5) вибирає людина. Для гри комп'ютер використає власну базу даних (для кожної тематики свою), що зберігається у вигляді текстового файлу. Якщо назване людиною слово відсутнє в базі, уточнюється, чи правильно воно названо, і у випадку правильності заноситься в базу, інакше уточнюється. Правила гри: називається слово, і інший гравець повинен запропонувати інше, що починається з тієї букви, на яку кінчається назване.

17. Ребуси

Вибравши який-небудь шкільний предмет (інформатика, математика й т.д.), підібрати ребуси по ньому й запропонувати їх для рішення. Програма повинна дозволяти вибрати той або інший ребус, проконтролювати його рішення й підвести підсумки при завершенні роботи.


ЗМІСТ

  1. Робота з величинами. Введення - виведення даних. Лінійні алгоритми...…….....…………………2

    1. Величини...………….........……………………......…....2

    2. Типи величин...……………….......………...................4

    3. Введення-виведення даних...……………..................6

    4. Вбудовані математичні функції.....….....................9

    5. Логічні оператори...………….....……......……….…11

  1. Умовний оператор. Повна й неповна розвилка. Оператор вибору...…………………….....…….......14

2.1 Оператор IF...………………………….…..……….…14

2.2 Оператор CASE...……………………...………........16

  1. Оператори циклу. Завдання цілочисленої арифметики...……………..…………….........……..19

3.1 Цикл із параметром (FOR)...…………...………......19

3.2 Цикли з постусловием (REPEAT) і із предусловием (WHILE)...……………........……………………............21

  1. Одномірні й двовимірні масиви (таблиці).............24

  2. Підпрограми...…………………………………...........32

5.1 Процедури...………………………………………...….33

5.2 Функції...……………………………………….….........34

  1. Рекурсія...……………………………………..............37

  2. Створення бібліотек підпрограм в Turbo Pascal.41

  3. Строковий тип даних...……………………….........52

  4. Графіка в Паскале...……………………………........55

  5. Модулі, файли, записи...…………………...….........78

  6. Засоби середовища програмування для налагодження програм...………………………...…89

  7. Великі проекти для самостійної реалізації...…………………......…...........................93




- -

Каталог: Documenty
Documenty -> Мета. Формувати розуміння того, що українська мова наш скарб, без якого не може існувати ні народ, ні Україна як держава. Розширювати знання про красу і багатство української мови. Ознайомити дітей з українськими обрядами і звичаями
Documenty -> Виступ на науково-пошуковій конференції “Типи учнівських проектів” заступника директора з нвр бойко Тетяни Петрівни
Documenty -> Урок №1 Растрова, векторна і фрактальна графіка. Історія анімації. Формати графічних і анімаційних файлів
Documenty -> Відомість про наукову, науково-методичну, дослідницьку роботу педагогічних працівників Вишнівської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №2
Documenty -> Затверджую: погоджено


Поділіться з Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База даних захищена авторським правом ©refos.in.ua 2019
звернутися до адміністрації

увійти | реєстрація
    Головна сторінка


завантажити матеріал